Civilization, o cómo gamificar nuestra historia

Civilization es un videojuego por turnos, dentro del género 4X (eXplore, eXpand, eXploit, eXterminate) creado por Sid Meier et al que gamifica el proceso evolutivo de la civilización humana en mecánicas simples que retratan los cambios que la sociedad ha vivido a lo largo de su historia. Pese a que va en su VI iteración, tomaré como referencia la V ya que ha sido la versión más popular hasta ahora.

Desde el inicio el jugador deberá saber administrar su propia civilización hasta conseguir alguna de las distintas victorias posibles:

Científica: Ser la primer civilización en construir un programa espacial robusto. Religiosa: Lograr que todas las civilizaciones sigan tu religión. Cultural: Tener la mayor cantidad de “turismo” en tu civilización (que se consigue principalmente construyendo Maravillas). Militar: Aniquilar el resto de civilizaciones con el uso de la fuerza. Diplomática: Tener la mejor relación diplomática entre todas las civilizaciones (es decir, que voten a tu favor). Por puntos: Si al turno, normalmente 500, no se llega a alguna de las victorias anteriores, el sistema determinará el puntaje del ganador. Dado que el juego se basa en la historia de la humanidad, todas las civilizaciones siguen la misma trayectoria de evolución científica y social, comenzando con la Agricultura como génesis de todas las demás. Y para políticas sociales, uno puede escoger entre Tradición y Libertad.

Esta es una descripción sumamente breve de todo un complejo sistema de mecánicas que el equipo de Firaxis, la desarrolladora del juego, logró sintetizar dentro de un contexto simple y retador. Y tras jugarlo varias horas realmente puedo reconocer su verdadera utilidad como herramienta de aprendizaje sobre algunos conceptos históricos.

Los videojuegos, por culpa del capitalismo salvaje, han sido catalogados como meros “productos de entretenimiento”, ocultando las grandes posibilidades que tienen como herramientas pedagógicas eficaces. En estos tiempos donde la virtualidad comienza a difuminarse con la realidad, la introducción de estas herramientas a la educación son capaces de potenciar el interés por temas como la historia de la cultura, política, descubrimientos científicos y sociales.

Tomando por ejemplo la mecánica de Panteones, el jugador es capaz de fundar una creencia basada en algún elemento terrenal que le apetezca (que dependiendo cuál dará ciertas bonificaciones). Ésto me recuerda a lo que Alfred Weber menciona en su libro La historia de la cultura, cuyo análisis lo plantea desde una postura marxista (materia crea conciencia), que define a un “ser humano” (basado en Scheler) como <<el ser vivo para el cual hay, frente a su propio ser, un mundo claramente delimitado, y para el cual existe, además, como correlato de esto, una conciencia de su propia existencia>>.

Civilization plantea ésto desde el inicio. Tu primer ciudad (deberías) fundarla en una zona rica en vegetación, producción y lujos (como minas de oro, plantaciones de azúcar, café, etc.) Tu primer ciudad, prácticamente, define el resto de tu civilización.

Este primer humano, como Weber lo define, basa su incipiente cultura en el miedo a la naturaleza. No sabe, sólo está, por consecuencia tiene un supremo respeto por ésta. De aquí se derivan las primeras representaciones gráficas de animales en cuevas; ¿qué es éso? Y por sobre todo, ¿cómo puedo ser éso? En esta línea se desprenden las culturas totémicas, cuando los dioses son los animales.

Retomando la narrativa de Civilization, tras fundar tu panteón puedes crear tu Religión, la cual tiene bonificaciones más encaminadas a una victoria religiosa. Análogamente, ésta vendría siendo la creación del tercer hombre, la cultura, o historia como la conocemos ahora. El humano ha perdido el miedo a la naturaleza tras entender que es capaz de dominarla: <<La dominación estatal, con la organización y la canalización de los deltas del Nilo, del Éufrates y del Tigris>>.

Éstos son algunos ejemplos del por qué la creación y jugabilidad de videojuegos serán parte vital en la enseñanza de un futuro muy cercano.